Un jeu pour stimuler la créativité
Comprendre les principes et enjeux de l’économie circulaire en 2 heures ? La société Positive ImpaKT vous propose une introduction créative et participative à ce sujet passionnant, moyennant le serious game Circulab.
Circulab est un serious game, ou jeu sérieux, à caractère non seulement ludique, mais surtout pédagogique. Il a été développé par deux jeunes entrepreneurs, experts en communication, conception et gestion de l’innovation, de la start-up française Wiithaa. Pour promouvoir le jeu, la société a adopté un modèle de fonctionnement unique consistant à intégrer les détenteurs d’une licence au sein d’un réseau. Celui-ci regroupe aujourd’hui plus d’une centaine de membres dans le monde qui, à travers leurs échanges et leurs retours d’expériences, participent continuellement à l’amélioration du jeu. Positive ImpaKT en fait partie de depuis un an et demi et l’une de ses contributions a, par exemple, été d’en proposer une version allemande.
Le plateau de jeu représente le modèle de gestion d’une entreprise, avec ses activités et fonctions clés, ses partenaires, fournisseurs et sous-traitants, ainsi que les ressources dont elle a besoin pour réaliser ses produits. « Un des éléments les plus importants est la proposition de valeur, ce qu’une entreprise a à offrir, dans quel contexte et à quels clients », souligne Paul Schosseler, associé chez Positive ImpaKT. « Un autre élément important est la distribution : comment le marché est-il approché ? Enfin, la dernière question : qu’est-ce qu’il advient du produit en fin d’utilisation ? permet de rendre les participants attentifs au sujet du traitement des déchets dans le modèle linéaire. C’est un paramètre qui, souvent, ne relève pas de la responsabilité des entreprises, mais devrait être pris en compte dès la conception du produit ».
Après avoir analysé la situation d’une entreprise fictive, les joueurs (par équipes de 4 à 6 personnes) sont confrontés à un changement important qui impacte de manière vitale soit la situation concurrentielle, soit la disponibilité des ressources de l’entreprise. Le but du jeu est alors de trouver des solutions innovantes au problème posé.
Afin de stimuler la créativité le jeu fonctionne avec des cartes. Sur chacune d’entre elles, figurent une question et une proposition de solution concrète sur un cas d’étude donné. L’idée est que chacune des 4 à 6 personnes présentes autour de la table réfléchisse, fasse marcher sa créativité, partage ses idées et en discute avec les autres participants qui, du fait qu’ils représentent différentes facettes de l’entreprise (achats, marketing, production, conception…), ont à faire face à d’autres contraintes. « Au bout de quelques tours de table, une douzaine d’idées sont généralement émises qui vont toujours dans une direction commune, car les participants comprennent très vite l’importance de maintenir la qualité des produits, mais aussi d’adopter des logiques modulaires afin d’éviter la création de déchets. Un des problèmes clés de l’économie linéaire est le nombre d’intermédiaires entre les étapes, qui fait que l’on transmet beaucoup de responsabilités à ceux qui sont en amont de la chaîne, par exemple les fournisseurs, et ceux qui sont en aval, notamment au client final. Notre objectif est donc d’élargir le point de vue des entreprises », explique-t-il.
Ce jeu peut également être utilisé dans d’autres contextes, dans les communes, par exemple, qui « doivent comprendre quels sont les enjeux auxquels sont confrontées les entreprises installées sur leur territoire, quelles difficultés elles peuvent rencontrer et comment les communes peuvent les aider à les surmonter ».
Parallèlement à Circulab, Positive ImpaKt travaille aussi à la création d’autres outils qui s’adressent à un public de lycéens. « Nous considérons que l’économie circulaire doit s’apprendre dès l’école et qu’il faut, très tôt, être initié à cette pensée systémique », dit-il. Des fiches ont été rédigées pour expliquer la provenance des matériaux et leur utilisation. Un exercice de déconstruction est ensuite réalisé qui permet aux participants d’identifier les composants d’un produit, de mesurer leur poids et leur valeur, mais aussi de se rendre compte que les objets de la vie quotidienne ne sont pas conçus pour être réparés. « Ils comprennent ainsi la valeur des matériaux, donc la perte de valeur liée à une non-réutilisabilité et une non-recyclabilité, comment la valeur est créée et détruite, et comment nous pouvons intervenir en changeant nos modes de vie et en adoptant de nouveaux modèles de partage de ressources », conclut Paul Schosseler.
Sur la photo, de gauche à droite : Paul Schosseler, Patty Koppes, Jeannot Schroeder
Mélanie Trélat